てんちょブログ。

サイクルフリーダムの裏ブログ。

ポケモンGO・金銀配布におけるラプラス弱体化の考察。

ポケモンGOについに金銀が配布された。

それに伴った変化として、バトルのテンポが遅くなり、技の威力などにも修正が入った。そしてなによりポケモンGOの象徴でもあったラプラスが大幅な弱体化を受けた。これを少し考察してみる。

 

 

わざの威力が上がったのは単純にダメージを増やすためだが、しいてはゲージ技の存在感を増すためだといえる。またバトルのテンポが遅くなった狙いとしては、技を避けやすくするためだといえる。

バトルにおいてテンポが悪いというのは、ゲーム性を大きく損ねる改悪と考えられるが、そこから見えてくるのは対人戦のための変更であるという事。全体的にBGMがゆったりしたのもバランスをとるためと思われる。

 

現時点でのジムバトルにおける、AIによる一定的な攻撃に対して相性のよいポケモンでCPに任せて攻撃しあうだけでは、対人戦を見込んだゲームとしてはつまらないため、避けるor交代することでゲーム性を高める狙いがある。明らかに遅くなったテンポは人間の反応速度に合わせたものといえる。

ゲームのテンポ自体は遅くなったにもかかわらず、破壊光線や吹雪、ソーラービームなどの大技は、技の出がものすごく速くなっている。従来の1ゲージ技であれば、その出の遅さから駆け引きとは無縁の、ただ隙が大きいだけのホームラン狙いの空振りに近いものだっただけに、対人戦であれば大幅なプレッシャーを与えられるようになっただろう。

わざの威力は総じて1.5倍程度に強化されているが、これはバトルのテンポが遅くなったことに対して、対戦の決着時間が変わらないようにするためではないかと思われる。カビゴンハピナス相手の長期戦は好まれないであろうから、舌で舐めるやはたくなどの威力が強化されなかったのは、バトルの遅延化を防ぐためだろう。

 

 

さて、赤緑において最強であるカイリューの変更点では、

●ドラゴンクロー:2ゲージ30→3ゲージ50、

●竜の波動:2ゲージ65→2ゲージ90、

●破壊光線:120→150

となり、ゲージ1本あたりのダメージ期待値は

●ドラゴンクロー:50×3×1.25=187.5

●竜の波動:90×2×1.25=225

●破壊光線:150×1×1=150

となった。

ダメージ量でいえば竜の波動が一つ抜きんでている。

ではゲージわざは3ゲージと2ゲージと1ゲージのどれが一番良いかだが、

......おそらく3ゲージのドラゴンクローが一番強い。

なぜなら駆け引きとは、なによりスピードと隙の無さがものをいうからだ。バトルテンポが遅くなって技が避けやすくなったなら、なおさらだろう。

1ゲージ技の威力がそこまで強化されなかったのは、単純に威力を上げてもオーバーキルが過ぎるだけだからであり、それよりも技の速度あげることによって強化を図ったのだと思われる。実際にコンピューターから破壊光線を喰らってみると、とんでもないダメージを持っていかれる。

ポケモンGOにおける対人戦は、ポケモンというより格闘ゲームに近いものとなるだろうが、格闘ゲームにおいて相手のゲージが溜まっているときのプレッシャーはかなりのもの。そして格闘ゲームでは、大ダメージ技をぶっぱするよりも、隙の小さい中ダメージ技をこまめに刻んだ方が強いのが常である。

 

 

そしてラプラスの弱体化。

赤緑までのポケモンGOにおいて最強であったカイリューは、そのCPの高さとドラゴン技の一貫性、竜の息吹の性能の高さにより、ほぼすべてのポケモンに対してCPの暴力をもって上から殴ることができた。

そしてラプラスはそのカイリューを瞬殺する。ラプラス1体でカイリューを3~4体を倒すだけの力を持っている。現時点でのジムはコンピューター側のHPが2倍されているわけだから、仮にHPが対等であれば単純計算でラプラスカイリューを6~8体倒せることになる。

つまりラプラスは強すぎたのだ。対人戦の開発段階においてその結果は想像に難くない。今回の修正によってラプラスはCPが300近く下がったが、それですらカイリュー相手には無双するだろう。

他のポケモンを相性無視で上から殴るカイリューと、そのカイリューを倒すためのラプラスだけで終わってしまうゲームにならないために、ラプラスの弱体化は必須だったのだと思う。

私も一生懸命育てたラプラスが弱くなってしまったのは残念だが、全ポケモントップクラスのHPと強化された吹雪をもってして、弱体化してなお強すぎると思う。

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