ポケモンGO・メタグロスの戦闘継続能力と相性補完。
メタグロスのコミュニティデイから6日がたった。
2回目のコミュニティデイが行われる前に500戦ほど戦ったので、コメットパンチの印象と、これからのジム戦変遷の考察を書いてみる。
強力。
コメットパンチを持ったメタグロスは、たとえ等倍であっても抜群を取れるポケモンより討伐スピードが速いことも珍しくなく、交代や回復の手間まで含めると、すべてメタグロスでごり押した方が合理的なシーンがとても多い。
もはやハピナス・ラッキー・カビゴン・ケッキングの4匹すべてにおいて最適はメタグロスだと言え、加えてサイドンやバンギラス、サーナイト、ピクシーにも出せる。
現段階ではジム6匹すべてのソリューションがメタグロスになってしまっているジムもあるくらいだ。
これなら1匹と言わず2匹欲しい。そして2匹いれば3匹は要らない。たくさん要らないことこそ強さの証。
”ハートフル”なジム1本の平均討伐タイムは、メタグロスの登場によって約10分から9分代に縮まり、8分台を記録することも珍しくない。
ジム更地化までの所要時間を考えてみると、ポケモン1匹単位でどれだけ早く倒すかよりも、ジム1本単位でいかに回復薬や蘇生薬を使っている時間を短くするかの方が大事であり、特に2周目と3周目の間に回復薬を使わないことがキーポイント。
元気の欠片と各種回復薬を併用する場合は、回復させる時間が長くなりすぎて、更地化10分未満にはまずならないだろう。
基本的には、1周目が終わった時点ですごいキズぐすり2個程度に被弾を抑え、以降は更地化するまで回復しないくらいでないと、8分台や9分台は難しい。
メタグロスはあまりに耐久力が高く、あまりに攻撃力が強すぎる。
今やメタグロスこそがジム攻撃メンツの筆頭となり、防衛側としてはどうやってメタグロスに対抗するかが最優先課題になっている。
2周目以降の延べ12匹に対しては、交換の手間やゲージの管理も含めて、メタグロス1匹だけでごり押した方が速い。 現状で防衛として強いノーマル4強に対する最適がすべてメタグロスであるのは疑いようがないからだ。
だからある程度1周目だけに絞って、メタグロスで相手をするのが難しい相手を書き出してみる。
厳密には、「メタグロスでごり押すよりも他に交換して、さらに他からメタグロスに戻しなおす方が速い相手」である。
【炎タイプ・鋼タイプ】
コメットパンチのメタグロスにとって、相手をするのが一番嫌な相手は、おそらくコメットパンチのメタグロスである。
だから防衛側は、ハピナスの次にメタグロスを置くのがセオリーになっていくと思う。まだまだカイリキー派は多いだろうから、しねんのずつき&コメパンのメタグロスが防衛上位に来る。
また、素の弱点である炎タイプの他に、鋼タイプ全般もメタグロスで相手はしたくない。ボスゴドラやハガネールも弱点を突かない限りかなり硬いので、素直に交代させることが多い。
A.地面タイプが欲しい。
鋼タイプのメタグロスにとって水は数少ない等倍であり、フル強化されたミロカロスのたきのぼりは、技1の被弾としては結構痛い。シャワーズのアクアテールも。
積み重なるとノーマル4強をメタグロスで一人抜きするのに差し支えるダメージ量となるため、交代することが多い。
A.草タイプが欲しい。
サイドンの泥かけ、バンギラスのうちおとす、そして両者のストーンエッジは、どれもメタグロスにとって厳しい被弾となる。
ハピ・ラキ・カビ・ケッキング・泥サイドン・打バンギを1対のメタグロスで対応しようと思うと、技2の避けミスはひとつも許されない。特にケッキングのじゃれつくに対して一切の被弾を許されないのは少しプレッシャーではないか。
ノーマル4強をメタグロスで処理したあとに水と岩を受けられるポケモンがいい。
A.草タイプが欲しい。
ミロカロスのたきのぼりと同じく、カイリューとボーマンダのドラゴンテールもメタグロスで全抜きするには痛い。
カイリューとボーマンダの延べ6匹に対して、回復薬無しで抜き切れる氷ポケモンが欲しい。
氷ポケモンは耐久力が乏しいポケモンが多いので、氷タイプ全般ではなく具体的にラプラスかフリーザーかレジアイスのいずれかが欲しい。
メタグロスを中心に、優先的に地面・草・氷の3タイプを加えるとこんな感じになる。
あと2枠...。
では次に、この4匹で相手しにくいポケモンは誰か。
【ギャラドス】
ギャラドスは、ドラゴンテールでもたきのぼりでも、どちらでも素で強い。
ギャラドスを電気タイプ以外で相手をするのは上手くなく、攻撃側はギャラドスのためだけに電気タイプを加える必要がある。あるいはギャラドスのためだけに電気タイプに入れ替える価値がある。
ギャラドス単品で見ると2重弱点持ちだから、1匹だけでは防衛の力は乏しいが、4~5匹目にスポットで差し込まれるとジム1本単位としては意外と時間を消費させられる。
A.電気タイプが欲しい。
【ナッシー・フシギバナ】
草タイプは全体的に耐久力の高いポケモンが多く、特にねんりきナッシーとヘドロばくだんフシギバナは、かなりの打点がある。
氷ポケモンで相手出来なくもないが、基本的に氷タイプは4倍弱点のドラゴン2種に対するスぺシャリストして選んでいるため、例えばボーマンダ・カイリューに加えてナッシー・フシギバナの4体まで並ぶと、氷ポケモン1匹での処理はかなり厳しくなる。
さらにピンポイントとして、ハッサムとフォレトスも炎を使わない限り強敵なので、やはり炎は足しておきたい。
A.炎ポケモンが欲しい。
メタグロス+地草氷+雷炎。
3鳥は偉大なり。
この6匹をパーティとしたとき、相手をするのに悩むのが【サーナイト】。
ハピ・カビ・ケッキング・ラッキーをメタグロスで相手した後に、サーナイトのねんりきまで受け切るのは厳しい。
だからこの場合、カビゴンやラッキーはファイヤーで相手をし、ハピ・ケッキング・サーナイトをメタグロスで相手することになるだろう。
となると、若干だが【格闘タイプ】が欲しい。
出来れば技1が格闘で、技2が炎。
ボスゴドラやバンギラス相手には技1にカウンターであるだけで十分だし、フシギバナとナッシーには技2を打たせないために多少オーバーキルであってもオーバーヒート一撃で燃やしきりたい。
ファイヤーout、バシャーモin。
ちょっと整理してみる。
《メタグロス》:ハピ・ケッキング・カビ・ラキ・バンギラス・(サイドン)・サーナイト・(フェアリー全般)
《グラードン》:メタグロス・ボスゴドラ・バンギラス・(サイドン)・炎タイプ全般
《ドダイトス》:ミロカロス・シャワーズ・サイドン・バンギラス
《フリーザー》:カイリュー・ボーマンダ・(草タイプ全般)・(地面タイプ全般)
《サンダー 》:ギャラドス・飛行タイプ全般・(リザードン)・(水タイプ全般)
《バシャーモ》:バンギラス・ボスゴドラ・ラキ・ハッサム・(ケッキング)・(草タイプ全般)
これで防衛に多いポケモンに対して、ある程度重複しながら対策することが出来たように思うが、その他としては【ハリテヤマ】に削られる量が多いので、贅沢言えばエスパーが欲しい。
役割の薄い電気タイプか氷タイプにサイコキネシスくらい挟めればと思うが、メインターゲットに対して攻撃力を落とすくらいなら、効果今一つで受けて等倍が取れるだけで良しとして、サンダーでハリテヤマを相手した方が、わざわざハリテヤマのためだけにメンツを入れ替えるより良い。
ライコウでなくサンダーなのは、若干とはいえ格闘ポケモン対策になるから。草枠をナッシーにしないのはバンギに薄くなるから。
たとえミロカロス・シャワーズ・ヤドラン・ハリテヤマ・ギャラドス・ラプラスの6匹であっても、ドダイトスとサンダーだけでなんとか相手しきれるだろう。
強い草ポケモンとして、第4世代からドダイトスが登場したけど、セオリーとしてはハードプラントのフシギバナが自然だと思う。
具体的にはミロカロスとシャワーズに強いのがフシギバナで、サイドンとバンギラスに強いのがドダイトス。
2周目以降のソーラービームがオーバーキルなのは確定的に明らか。
だけど、2周目と3周目の岩ポケモンはすべてメタグロスが倒してくれることを前提に、3200サイドンと3500バンギラスに限って言えば、ドダイトスの方が適正。
強い水ポケといえど、ミロカロスはドラゴンテールの方にメタっておいた方がいいだろう。
炎タイプと鋼タイプの両方に役割を持てる地面タイプではグラードンの強さが抜きんでているし、ドラゴンタイプと地面タイプを相当数受けられるのもフリーザーだけ。
つるむちソラビの対水フシギバナと、葉っぱソラビの対岩ドダイトスは多少なり選択肢があったが、その他はオートマティックに決まっていく印象。
となるとグロスグラバナフリーザーまでが決まりで、あとは極狭特定の対策を少しずつ入れ替える程度だろうか。
コメパンの登場は、6枠中4枠を決めてしまうくらいのバランスブレイカーだった。