freedomtenchoのポケモンGOブログ。

自転車のことは書かない。

ポケモンGO・サンダー3万勝達成と、めんどくさいジムの特徴。

サンダーが30,000勝した。

バトルガールは44,772勝でサンダーは新型ジムからの登場だから、育成以後はほとんどパーティーに入り続けていることになる。

勝ち星2番手はハドプラフシギバナだけど、そちらはまだ16,000勝程度だからダブルスコア近い。

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ギャラドスは電気ポケモンで倒さないと時間かかるし等倍同士で戦うと普通に強い相手だから、でんきタイプが6枠から外れることは無いだろう。

 

黄色は基本的に自分で崩さないとどうにもならない。

黄色ジムが6匹ジムまで成長するのは3~4本に1本だから複数本倒す必要があるし、スピードもかなり大事になる。

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直近のハイドロカノンオーダイルが4000勝していることを考えれば、最近はずっとこのメンツで固定されている。

マンムーの勝利数はカイリュータワーの頃のものがほとんどであり、最近になってまたジム戦で使用し始めた。氷枠は入れ替わりが多い。 

 

ジム戦のポイントは、

①討伐を始めてから終わるまでに回復しない

②パーティのメンツをいちいち入れ替えない

に尽きると思う。

 

相手ジムのメンバーにいちいち対応しながらメンツを入れ替えていると、相手を把握したり入れ替えたりしている時間そのものに時間がかかってしまうから、まずは問答無用で戦いを始めてしまう。

そのとき相手ジムの1匹目がカイリューだったとしても、事前に順番を入れ替えてから戦うのではなく、戦いが始まってからマンムーに入れ替えるようにする。

これは戦う前に順番を入れ替えようとして手持ち100匹からマンムーを探し出す時間より、カイリューのドラテを1発喰らいながらでも戦闘中にパーティー内部から入れ替えたほうが速いからだ。

F1でいえば、いくらペースが速くてもピットストップが遅ければ最終的には勝てない、みたいな。

 

 

相手するのが嫌なジムの特徴を列挙してみると、

ハピナスがいるジム

②5回すべて入れ替えを強要されるジム

③技1の打点が重いジム

④油断すると倒されるジム

 

相手のジムはハピナスがいるのが当たり前だし、入れ替えさせられるのが基本だとも思っている。

この時ハピナスがいなかったり、交代無しで継戦出来ればいいな程度にしか考えておらず、あるいはハピナス以外のメンツが誰かは気にするほどのものではないと感じている。

 

③④はかなり重要だと思っている。

たとえばドサイドンのうちおとすやドンファンのどろかけは、まともにやりあうとけっこうな威力があってイヤだ。

3周する前に回復させられたり、あまつさえストーンエッジやじゃれつくを喰らって蘇生薬と回復薬とはしごさせられたりしたら、もっともタイムロスになるパターンだからだ。

一方でブラッキーやラッキーなどは、返り討ちに合うリスクがなく、ただ他より数秒固いだけなので苦労とは感じない。

相手として嫌なのはミロカロス。技1のドラテは重いし、ふぶきでやられたら致命傷になるし、そのものも固い。

油断すると倒されるというのは、戦い方も慎重になるから集中力もいるし、最終的な回復回数も多いしで、結果的に最も時間がかかるジムに見える。


 

ジム戦で大切なのは1匹1匹を倒すタイムではなく、ジムにたどり着いてから討伐して自分のポケモンを置いてジムを去るまでの時間だ。  

3周回を戦いきれずに合間に回復タイムを入れるのはかなりのロスだし、1回入れ替えるということは2回入れ替えるのとほぼ同じ。

だから①討伐が終わるまでのどこかで回復を迫られるほどのパワーを持ったメンツであることと、②戦うたびに必ず入れ替えさせるような順番であることが、めんどくさかったと思わせるためのなによりの要素になる。

 

 でも殺るけど。