このごろ流行のユキノオー。お尻の大きなユキノオー。
こなゆきの強化と新技の追加で、ちょっぴり流行ってる気がするユキノオー。
わたしも以前カジュアルでちょっぴり使ってた。
草氷の組み合わせは優秀で、弱点も多いんだけど刺さる相手も多い。
基本的には半分ほど削れたマリルリ/ラグラージに反応して出していき、ふぶきをチラつかせながら後続にプレッシャーをかけていく戦法。
相性補完のしやすいポケモンであるため、初手ではなくエースとして温存し、相手のメンツが全て分かった時点で投入のタイミングを図るような運用だった。
スーパーリーグで運用したあとに、ハイパーリーグに階級を挙げた。
初登場から1年半も経つんだね…。
もともとバトル関係無しにフル強化するつもりがあったので、個体値は高め。
どちらのリーグにもそこそこの適性があると思うけど、私のユキノオーはもうスーパーリーグには出せない…。
はやくCP自動調整を!
ユキノオーはどちらのリーグでも刺さる相手が多く、刺せる相手も多いピーキーなポケモン。ボロ勝ちするかボロ負けするかハッキリしやすく、しかしトータルでは分の悪い選出だと評価してる。
種族値としてはけして高くないためゴリ押しされると途端に弱い。
最後有利な対面でも、互いの技1でのギリギリの押し合いの末にこなゆきのパンチの弱さで押し切られちゃうことも多かった。
とはいえ当時の環境には全く居なかったので、個性的なユキノオーで勝つと最高や気持ち良かったのは間違いない。
変更点としては、こなゆきの性能向上よりも氷技が1ゲージから3ゲージ技になったことの方が影響が大きいと思う。
こなゆきのパンチの弱さで負けることよりも、ふぶきが打てなくて負けることの方が多かったからだ。
もともと弱点が多いことで先発型は厳しく、多ゲージで相手のシールドを剥くよりもゲージを温存しつつ吹雪をドンと構える方がうまくいくように思う。
氷弱点のポケモンは大抵の場合は吹雪ではオーバーキルになりやすいので、代替品としてのウェザーボールには試す価値がありそうだ。
とはいえアローラキュウコンやアローラサンドパンなどは、ふぶきを選ばないと打点不足が響くので、過度な期待は禁物。
ユキノオーそのものの種族値が改善されたわけではないし、バトルに天候が反映されて初めて生きるポケモンなはず。
今後はメガ進化も控えているのでバディにすることも多く、楽しみにはしてる。